Life is Strange

Désormais complétement disponible, l’aventure de Life is Strange est envoutante. Le titre est techniquement plus propre que ce que propose Telltale, mais propose surtout -à l’instar des ambiances de son principal concurrent- un vrai sens de la mise en scène, de la colorimetrie et du montage. Les développeurs semblent vouloir rapprocher leur experience de jeu au cinéma (le jeu prend le temps de présenter l’action, mise beaucoup sur la musique), alors que des experiences comme Walking Dead et Wolf Among Us semblent reprendre aux schémas des séries : beaucoup de dialogues, de cliffhangers et des interactions sociales qui font du yoyo.

Ce sens de la mise en scène, on tient là clairement le point fort de Life Is Strange. Avec son histoire. Car à coté de cela, l’aspect purement aventure est encore balbutiant. Certaines phases de jeu sont de simples phases d’exploration et de recherche d’indices,  tandis que d’autres phases de chaque épisode permettent d’exploiter le « rewind » comme élément de gameplay original. Une originalité que commence à maitriser le développeur DontNod, pour en avoir déjà fait l’usage sur son premier projet : Remember Me. Prometteur, cet outil est très compliqué à exploiter en terme de développement. Il s’agirait donc ici surtout d’un McGuffin permettant de lancer l’histoire sur les rails, et éventuellement lui redonner un coup de fouet lorsqu’elle faiblit. Une utilisation nécessaire dans un jeu qui prend son temps, là où les jeux Telltale misent sur les combats et des conversations timés pour relancer le rythme.

A partir de l’épisode 3, l’intrigue est clairement lancée, et la relation entre Chloe et Max bien installée. Ce binome fonctionne très bien, et la complicité retrouvée de ces personnages est très agréable à suivre. Elle colle parfaitement à l’ambiance du jeu, entre mise en scène contemplative, amitié retrouvée, nervosité à fleur de peau et fantastique. Life is Strange se suivrait comme un excellent film s’il en était un, entre Virgin Suicide, Donnie Darko et … l’effet papillon. Car tout se complique à partir de l’épisode 3, nous donnant à de nombreuses reprises -alors qu’aucun choix n’est timé- de véritables fourmis dans la nuque.

En revanche, là ou Walking Dead semble plus organique dans les choix, et donne envie de recommencer l’aventure pour découvrir de nouveaux embranchements, Life is Strange parait finalement linéaire. Peut être parce que les personnages secondaires sont moins nombreux, et ne semblent pas aussi remplacables et interchangeables selon nos choix, que ceux de Walking Dead. La force de WD, c’est qu’on a l’impression que notre crew peut être complétement différent d’une partie à l’autre. Alors que dans Life Is Strange, les personnages sont plus incarnés. L’amie, le proviseur, le prof. Et il semble difficile se faire ami-ami avec notre ennemie jurée par exemple.

De même l’évolution est moins rythmée par des phases de décisions rapides. Le changement majeur s’il en est entre les deux séries. Ca fait toute la différence justement. WD fait de ses nombreux choix la mécanique de jeu principale, et n’a presque pas besoin d’à coté. Quelques scènettes d’exploration, et de nombreux combats, c’est tout. Dans Life is Strange, les décisions sont plus rares, pas timées, et semblent moins impactantes. Quant aux à cotés, les combats sont absents, et les rares énigmes ne relevent pas le niveau. Malgré les qualités de l’histoire et de l’immersion des cut scene, le jeu peut ennuyer. L’évolution peut parraître lente et le joueur est souvent passif. Quel dommage, face au boulot réalisé sur certaines ambiances. Life is Strange semble avoir été choyé par ses créateurs. Parfois encore un peu maladroitement, comme ces ambiances si travaillées, mélangées à des scènes de gameplay ratées. J’en veux pour exemple la scène de soirée d’école à la piscine, de l’épisode 4. Voila bien un décor rarement vu en jeu vidéo, surtout avec ce degré de soin, avec ces danseurs en motion capture qui semblent si vivants (plusieurs styles de danse vraiment barrés, tout droit sortie d’une soirée d’école), et cette musique martelée qui me donne l’impression de me retrouver 10 ans en arrière. Et puis à coté de cela, encore, pas grand chose à faire. Errer jusqu’à trouver le bon clic. Et pester. Dommage.

La fin est complétement what the fuck et parfois même ambitieuse. On sent que les écrivains ont voulu finir en apothéose après avoir sué pour nous sortir 5 épisodes qui se tiennent debout et qui ne partent pas trop dans tous les sens. Soulagés, ils se laissent aller à proposer des ramifications inédites après 5 épisodes strictement linéaires, arrêtant soudainement de guider le joueur par la main pour le laisser, observateur, réflechir par lui même. Preuve s’il en est qu’ils maitrisent de mieux en mieux leur outils de narration et qu’ils se sentent de plus en plus à l’aise avec.

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