Au coeur de la XBOX

L’histoire de la Xbox n’a rien à envier aux biographies plus classiques. Ni en densité, ni en anecdotes. Et notamment pas sur celle parue voila peu sur Steve Jobs, pourtant très bien écrite et documentée.

Car si les biographies classiques, sur des personnages ayant réellement existé, s’attellent à dérouler la vie de la personnage autour de ses projets ou de ses implications majeures, le lancement de la Xbox est lui aussi une succession de projets, d’ampleur plus ou moins grande, qui s’imbriquent les uns aux autres, parfois logiquement, parfois par un hasard ou un coup de chance fantastique. Des événements aux éléments déclencheurs à taille plus ou moins humaine, allant d’une simple poignée de main au déblocage de milliards de dollars.

De la même façon, dans une biographie normale, le personnage évolue dans un environnement, qui au fil des pages et des événements, change du tout au tout. Steve Jobs dans son environnement familial, en Inde, dans son garage avant la sortie du premier Mac, chez Next, de retour chez Apple, chez Pixar, puis l’ère de l’Iphone : autant d’étapes qui créèrent le personnage et autant d’univers et de personnes périphériques qui changent, et rendent également le récit plus digeste car se renouvelant.

Et bien ce livre arrive également à rendre le parcours d’une grosse boite noire passionnant et digeste. Les périmètres changent, depuis des discussions d’employés passionnés entre deux bureaux, aux guerres avec des géants comme Sony et Nintendo. Les secteurs également changent. Les discussions, la fabrication, l’économie, la diplomatie. Nous aurons le plaisir de découvrir les guerres internes à Microsoft pour faire passer son projet, les batailles féroces des constructeurs de pièces pour améliorer le Bus de la console ou changer de carte graphique, et encore les duels meurtriers de communication mondiale pour imposer sa console. Calendriers, budgets, business plan à 8 ans, retards, personnes virées, personnes recrutées de chez la concurrence, fabricants lésés, négociations sur les royalties des jeux, tout est dit. Et tout est digeste.

L’histoire de la XBOX est passionnant car c’est un cas d’école. Le cas d’une grosse entreprise. Une énorme. Plus de 800 Milliards de valeur boursière. Microsoft. Une entreprise qui veut entrer dans le salon. NOTRE salon. Et pour cela, elle va devoir intégrer un secteur presque impossible à comprendre. Celui du jeu vidéo. Avec le pire public du monde, celui qui vous adoube puis retourne sa veste le plus rapidement du monde : les joueurs. Microsoft va devoir apprendre, et vite. Sur tous les sujets, sur tous les plans : la fabrication, construire un catalogue de jeux, racheter des développeurs, miser sur le online, miser sur le disque dur, miser sur de grosses pertes les premières années, faire avec le succès de la PS2 et l’arrivée de la Gamecube. Miser sur l’hypothèse que le prototype qui envoie les démos en conférence ne crame pas. Le pire, c’est qu’aussi grosse soit l’entreprise, tout commence comme dans votre garage : un mec qui propose un truc. Qui y croit. Un ordinateur complètement dévolu à DirectX. Or tous les développeurs aiment DirectX. Bref, une boite avec DirectX pour faciliter au maximum le travail des développeurs. La Xbox. Tout simplement.

Tout simplement ? Ces 300 pages nous montrent comment un projet peut être compromis, comment un projet peut évoluer, comment un projet n’a jamais l’outrecuidance de croire que lu but est atteint. Comment un projet peut changer du tout au tout.

Encore l’un de ces projets que l’on n’a vu à l’époque qu’en deux étapes (1- « tiens MS présente une console », 2- « tiens MS a sorti une console »), et auquel -15 ans après, et après avoir lu l’ouvrage- on regrette de ne pas avoir participé.

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